Los eSports se vuelven populares con la cuarentena, ¿qué pasará después?

Los eSports o juegos electrónicos, han venido ampliando su popularidad en los últimos años, y ahora, con la cuarentena que vivimos debido a la pandemia del Cpvid-19, puede esperarse que crezca aún más.

Así lo señala un artículo publicado en el portal Merca2.0, agregando que las limitaciones impuestas a los deportes y tradicionales que los mantienen ausentes por un tiempo hasta ahora indeterminado, hacen que los expectadores se interesen por este tipo de actividades donde pueden disfrutar de otras competencias.

Además, la extensión del tiempo libre, los avances tecnológicos y la avidez por el entretenimiento, se compaginan para dar complicidad al disfrute de los video juegos.

Industria en crecimiento

Los eSport o «Electronic Sport» son una novedad en el campo de los videojuegos, y se trata de competiciones organizadas casi siempre a nivel profesional, multijugador, de diferentes disciplinas.

De acuerdo a la empresa Statista, los eSports han aumentado más del doble en sus niveles de audiencia desde hace 5 años, cuando reflejaba un promedio de 235 millones de personas en el mundo.

Para 2020, la compañía de estadística estima que el salto será enorme y alcanzará unos 589 millones de aficionados a nivel global.

Por otro lado, los eSports también se han convertido en proveedores de recursos para las empresas involucradas en el sector, donde en el 2019, generaron alrededor de 1099 millones de dólares de ingresos, esperándose que para el 2022 la cifra pueda incrementarse hasta un total de 1790 millones de dólares.

Incluso organizaciones relacionadas con la industria de los eSports han expresado saturación de las conexiones a Internet y de los servidores con los que trabajan los distintos juegos de video.

Sony, por ejemplo, ha reportado problemas recientes con sus servidores debido a que las personas han puesto presión sobre ellos.

La popularidad de los juegos electrónicos no se limita a quienes los practican, sino que también entusiasma a quienes los consumen como simples espectadores.

Twitch, una de las principales plataformas para el streaming de videojuegos y los eSports, calcula un número de usuarios aumentado en un tercio de la cantidad que ya tenía previo a la llegada de la cuarentena en distintos países.

Deportes en vivo

Algunas firmas deportivas han pasado a utilizar este espacio para transformar sus competencias en vivo canceladas, lo que se podría considerar una forma de ejecutar los eSports y seguir estando presentes entre las audiencias.

En México, por ejemplo, se experimenta con la eLiga MX, un torneo virtual organizado por la Liga Mexicana del Fútbol, en la que participan jugadores de los equipos reales jugando partidos de FIFA 20, que son transmitidos en vivo por cadenas con TUDN y Tv Azteca.

Este torneo virtual generó 70 mil tweets para comentar el evento, lo cual es una gran cifra, teniendo en cuenta que el torneo normal de Liga BBVA MX en toda su duración llega a unos 700 mil tweets.

La Fórmula 1 es otra organización que utiliza sus Grand Prix virtuales como remplazo a los eventos que tenía programados para esta época. Hace pocos días fue transmitida por ESPN2 la carrera donde ganó el piloto de Ferrari, Charles Leclerc, en su debut para el equipo de eSports de la FDA Hubloty.

La serie inaugural logro captar la atención de 3.2 millones de espectadores vía online y otros 1.2 millones vía televisión.

Otro caso curioso y llamativo es el del World Boxing Super Series, que con la organización de un torneo, revivió a leyendas como Muhammad Ali.

¿Y después de la pandemia?

Es un buen momento para los eSport, pero ¿qué pasará luego de la pandemia y todo regrese a la normalidad?

Con el incremento de aficionados, firmas deportivas interesadas, marcas y un futuro en crecimiento, los eSports están listos para tomarlos con mayor seriedad y consolidarse a futuro.

A partir de ahora las cosas pueden ser diferentes y podría esperarse que los eSports se impulsen a nivel global como una parte relevante del mundo deportivo y que las firmas deportivas integren a los video juegos en sus estrategias de contenido.

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